《侍魂:曉》評測8.5分 復古刀劍格斗重現輝煌

2019-07-03 19:12:20
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  老實說,三年前的初版《拳皇14》,差一點就毀了我對SNK僅有的那點信心。粗劣的建模、糟糕的畫面、疲軟的手感,還有讓人提不起興趣的系統,都讓我忍不住去猜測,SNK是不是真的江郎才盡了?

  所以,當我看到復活的《侍魂:曉》時,我內心的質疑甚至大過了期待。《侍魂》曾經是一個輝煌的2D格斗品牌,可是因為各種各樣的原因已經在主流玩家的眼中消失了很多年。這個時候舊事重提,是消費情懷,還是王者歸來?

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  然而,在親自上手了《侍魂:曉》之后,我才發現這一作的素質非常的扎實。它不僅補強了《拳皇14》最為薄弱的部分,而且從之前的幾部經典作品里汲取了靈感,把它和現代的制作技術結合在了一起,刮起了一股復古的風潮。

刀刀入肉,寒光見血

  《侍魂:曉》雖然是3D建模的格斗游戲,但是視角仍然是傳統的2D,和隔壁的《街霸4》、《街霸5》類似,因此操作邏輯也和這類最傳統的格斗游戲沒有什么區別。但《侍魂:曉》不一樣的地方在于,它幾乎沒什么連招,頂多是跳重砍+中砍+必殺技的組合。只有少數幾位角色(比如新角色吳瑞香)才有別的游戲里常見的浮空連續技,但發動的條件比較苛刻,連招數也不算多,和《拳皇》、《龍珠斗士Z》那種華麗的連段相比,《侍魂:曉》簡直樸素到了家里。它最主要的攻擊手段,其實是一板一眼的武器揮砍;它最主要考察的格斗技巧,也是立回和策略這類最核心的部分。

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  這樣的設計思路其實源于幾部經典的《侍魂》舊作,因此老玩家們肯定會感到特別的熟悉。而且,既然它的定位是冷兵器格斗,那這樣的系統在我看來也非常的合適。只不過有很多人會覺得,沒什么連招的格斗游戲,玩起來肯定也沒什么爽快感。雙方互相試探、半天才能摸中一次的對局,和那種特效滿天飛,恨不得一套十割把別人打在空中下不來的對局,顯然是后者給玩家的正面反饋要多一些。

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  其實這種看法稍微有些刻板,并不完全準確。如果你真的沉下心來好好和別人玩上幾局,你就會發現《侍魂:曉》非但不無聊,反倒是一個節奏很快、玩起來非常緊張刺激的游戲。比方說,游戲每一小局的倒計時只有60秒,而不是大多數格斗游戲的99秒,從時間上,系統就在鼓勵玩家用更快的速度結束戰斗。

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  其次,游戲的連招雖然不多,但傷害卻很足。一記普通的重擊,往往就能砍掉對手將近三分之一的血量(每個角色的性能不同),節奏會非常的快。而且,隨著怒氣值的增長,角色的傷害還會進一步增加。到了對局的末期,可能打中一次就能完全扭轉場上的局勢,玩起來有一種在刀尖上跳舞的感覺。

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正式版應該改進了試玩版里的輸入延遲問題,已經沒有那種“手感遲滯”的感覺了

  而游戲的很多高階技巧實際上也是在增加它的可玩性。比如閃身和完美防御,就能讓你在硬直上取得優勢;反擊技能夠直接打掉對手的武器,而空手入白刃則能讓你在沒有武器的情況下完成對敵方的繳械;至于一閃則是一個大威力的終結技,在爆氣之后可以通過非常簡單的兩個組合按鍵直接發動,速度非常快,傷害也很高。但需要注意的是,爆氣之后整場比賽的怒氣槽就會消失,你不會再享受到它的傷害加成,也無法在下一個小分使用一閃;其次,一閃無論擊中與否都會提前結束爆氣狀態,因此使用的時機非常的重要,增加了很多心理與操作上的博弈。

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  可以說,《侍魂:曉》復雜的游戲系統讓它變得非常具有深度。在面對敵方的進攻和防守時,你能做的應對措施往往也不止一種。它玩起來絕對不無聊,反而富有不確定性。我已經能預見高手用那些超神的技巧在千鈞一發之際扭轉乾坤的經典對局了。

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作者:北方凜
音樂攝影類博主
8.5
侍魂:曉
刀刀入肉
推薦人群:
格斗游戲愛好者,《侍魂》系列粉絲
測試平臺:PS4
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30天
《侍魂:曉》評測8.5分 復古刀劍格斗重現輝煌https://imgs.gamersky.com/pic/2019/20190626_zyf_267_1.jpg
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